| |
Zusammenfassung
In dieser Dissertation wird eine Methode vorgestellt, die die Einführung von Ubiquitous-
und Wearable-Computing Technologien in reale Anwendungsfelder unterstützt. In-
besondere werden dazu eine Reihe von Anforderungen vorgestellt und diskutiert, um
die Spannung zwischen Benutzerorientierung (User-Centered) und der Einführung
von tiefgreifend neuartigen Konzepten und Technologien zu veringern.
Basierend auf diesen Anforderungen werden bestehende Entwicklungsprozesse aus
den Sachgebieten des Software-Engineerings, Software Designs, benutzerorienterten
Entwurfs (User-Centered Design) und benutzermiteinbeziehenden Entwurfs (Parti-
cipatory Design) ausführlich betrachtet. Eine wichtige Erkenntnis fr die Entwicklung
von Anwendungen ist hierbei, dass eine Kooperation mit Benutzern zwar unabding-
bar ist, dass aber eine zu enge Kooperation die Entwicklung von tiefgreifend neuen
Konzepten durchaus behindern kann: Benutzer (später allgemeiner als Interessen-
vertreter (Stakeholder) bezeichnet) sind häufig in ihren täglichen Tagesabläufen ver-
haftet, so dass die Fähigkeit, tiefgreifende Neuerungen zu erörtern, verloren gehen
kann. Dazu werden zwei Fallstudien vorgestellt, die zum einen einem technologie-
getriebenem Ansatz folgen (Proactive Furniture Assembly) und zum anderen einem
benutzerorientierten Entwurfsansatz (Wearable Assistant) folgen. Insbesondere wird
untersucht, warum diese Projekte fehlschlugen, was daraus gelernt werden konnte
und wie diese Einsichten in den neu vorgestellten Ansatz des Xtreme Prototyping
eingeflossen sind.
Der neu vorgestellte Xtreme Prototyping Ansatz befasst sich mit der Erstellung rea-
listischer, und insbesondere neuartiger, Ubiquitous- und Wearable-Computing An-
wendungen in Zusammenarbeit mit Benutzern und Interessensvertretern eines be-
stimmten Anwendungsfeldes. Um diesem Ziel gerecht zu werden, wird ein wohlüber-
legter Einsatz von Prototypen, später als Xtreme Prototypes bezeichnet, vorge-
schlagen und als dazu geeignet herausgearbeitet. Zudem werden zur Unterstützung
von kurzen Entwicklungszyklen bei der Entwicklung von Ubiquitous- und Wearable-
Computing Anwendungen zwei Ansätze einmal ausgehend von den technischen
Fähigkeiten der Sensoren (Sensor-Opportunity-based), einmal ausgehend von der
Platzierungsposition der Sensoren (Artifact-based) vorgestellt und diskutiert.
Darüberhinaus werden zwei weitere Fallstudien beschrieben, die sich mit der Einführung
von tragbaren Sensoren (Wearable Sensing) in der Lawinenrettung und im Profi-
Skirennsport befassen. Beide Studien beschreiben erste Erfahrungen, die beim er-
folgreichen Einsatz des Xtreme Prototyping Ansatzes in der Praxis gemacht werden
konnten, und bewerten die praktische Umsetzbarkeit dieses Ansatzes.
|  |
|
| |
|
|