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Innovative Application Development for Ubiquitous and Wearable Computing

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52 Chapter 4.  Developing Applications in Cooperation:  X’treme Prototyping technological capabilities.  Prototypes o er a way to simulate new technological ca- pabilities such that users can make first-hand experiences with this new technology. We propose X’treme Prototypes that are extreme in the sense of convincing the user. In particular, our focus is not only on presenting system features that satisfy the user,  but  to  presenting  features  that  stimulate  the  user  to  actively  participate  in the design process and to propose own suggestions.  The user should be convinced of how new technological possibilities could change his working routines.  X’treme Prototyping is a way of enabling users to articulate their needs, requirements and application ideas regarding the new technological capabilities. Many,  if  not  all,  of  the  requirements  listed  in  Section  2.1  are  addressed  at  least individually in various approaches in the literature. We feel however that none of the current approaches does respect all of them su ciently well in order to generate and create innovative applications and application scenarios for ubiquitous and wearable computing.  This section therefore takes various well-known approaches as a starting point and synthesizes from them a novel method called X’treme Prototype. The concept of an X’treme Prototype is introduced to overcome the tension between user-focus  and  the  introduction  of  radically  new  concepts  and  technologies.   An evolving pool of ideas is generated to find principles and features that describe and solve future user needs.  The goal is to create innovative applications that radically depart from today’s solutions. This exploratory nature of X’treme Prototypes is very di erent from other prototyping methods [ Tripp and Bichelmeyer 1989 ] [ Wasserman and Shewmake 1990 ] [ Rudd et al. 1996 ] , where the goal is to evaluate a technology and evaluate its success.  X’treme Prototypes are used to explore what lessons can be learned together with users and other stakeholders for further developments and research.  The method comprises six steps: 1.  Choose a compelling problem domain. 2.  Understand the user’s ultimate goals, driving forces and constraints of estab- lished routines, and the current implementation of work practices. 3.  Distill radically new concepts by identifying new opportunities for change. 4.  Develop an X’treme Prototype to present one or several radically new concepts to the user. 5.  Provide experience for the users and stimulate users to imagine new possibili- ties beyond their daily work practice and knowledge. 6.  Iterate:  Several iterations may be necessary to let the process converge.
  
Bürgerliches Gesetzbuch BGB
von Helmut Köhler
Siehe auch:
Handelsgesetzbuch HGB: ohne Seehandelsrech...
Arbeitsgesetze
Grundgesetz GG: Menschenrechtskonvention, Europäischer Gerichtsh...
Strafgesetzbuch StGB
Aktiengesetz · GmbH-Gesetz: mit Umwandlungsgesetz, Wertpapiererw...
Zivilprozeßordnung. ZPO
 
   
 
     
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