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Innovative Application Development for Ubiquitous and Wearable Computing

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ISBN: 3423050012   ISBN: 3423050012   ISBN: 3423050012   ISBN: 3423050012 
 
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2.2.  Review of Existing Development Processes 21 foster a focus shift from the functionality to the actual interaction possibilities. The second technique, extreme characters, substitutes the target group of the product to be designed for an extreme character. Extreme characters, such as the pope, drug dealer etc, have exaggerated emotional attitudes that should help to better focus on the full spectrum of human emotions. The authors argue that everyday prototypical characters only address the emotions recognized as socially or culturally desirable. Theses two techniques aim at achieving a greater pool of concepts and ideas describ- ing the actions and role levels of the product target group.  Both techniques o er a promising starting point for stimulating the user and articulate ideas which are not at hand.  However, the results of these approach is very dependent on the willingness of the users to extrapolate.  Not all kinds of users will be able and willing to imagine extreme characters doing their job.  It is further not clear how realistic the outcome of such break-out sessions is.  However,  the strong emphasis on going beyond the user’s expectations is a radical di erence to the previously discussed methods. Empathic Design, a form of observational research, has been successfully applied by  corporations  and  companies  for  addressing  tacit  needs  and  wants  of  a  set  of customers [ Leonard and Rayport 1997 ] .  Empathic design concentrates on viewing the  user  doing  his  everyday  activities  in  his  own  environment.   The  fundamental belief is that knowledge of how customers use products tells companies more than the customer themselves can.  Empathic design cannot be really considered as an instructive methodology. It proposes that developers observe the user (e.g. a surgeon performing an intricate surgery by using a television screen to guide his scalpel), draw their own conclusions (e.g.  moving personnel disturbing the surgeon’s view of the screen), and propose an idea (e.g.  replacing the screen by a head-mounted display).  The interesting point is, that the developers create a solution for problems the  user  does  not  necessarily  complain  about  (the  surgeon  could  work  with  the temporal occlusion of the screen), but appreciates a solution as soon as it is there. Accordingly, the user is not the customer paying for a solution, but becomes a source of knowledge and inspiration for the developer.  This gives much more flexibility to the developer since the user does not have explicit needs that have to be fulfilled. Instead, the developer can choose among those needs that seem to be most promising for a radical innovation.  Empathic design o ers a promising starting point for going beyond user’s current needs.  But it is certainly di cult to provide users with fully functional systems. Scenario-based Design and Happenings as Resources proposes to work out scenarios in cooperation with the user, that give a more or less comprehensive pic- ture of his needs [ Carroll 2000 ] .  The overall goal is to better concentrate on user requirements instead of technical issues.  This should reveal the needs of potential users rather than capabilities of available technologies.  This methodology inherently sticks very close to the user’s needs.  Nevertheless, scenarios provide a clear basis for communicating issues between users and developers.  Stimulation of the user is out
  
Bürgerliches Gesetzbuch BGB
von Helmut Köhler
Siehe auch:
Handelsgesetzbuch HGB: ohne Seehandelsrech...
Arbeitsgesetze
Grundgesetz GG: Menschenrechtskonvention, Europäischer Gerichtsh...
Strafgesetzbuch StGB
Aktiengesetz · GmbH-Gesetz: mit Umwandlungsgesetz, Wertpapiererw...
Zivilprozeßordnung. ZPO
 
   
 
     
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